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《暗黑破坏神III》官方论坛 客户服务区 BUG及建议反馈区 突发灵感的建议,似乎能百花齐放呢——开放装备熟练吧! ...
突发灵感的建议,似乎能百花齐放呢——开放装备熟练吧!
       第一句话先概括:如果开放装备熟练度,那就能把所有装备的搭配可能性释放出来,并让它们都可能出现在高级秘境中了。
       首先,针对传奇级别及其以上的散件装备和套装装备,我们可以将它们的属性分成两类来操作,一类为基础属性(包括基础伤害、耐力、抗性、护甲、荆棘值、击回、秒回),另一类则为增伤百分比。
       所以,装备熟练度的核心,就是通过在上述两类属性上增加无限次的附魔机会,从而给冷门或原本沦为萃取材料装备重新进入高级秘境的可能。
大体的建议如下:
       1.每通过一次小秘境,玩家可以在一件装备上增加一定百分比或数额的某项基础属性;相应的,每通过一次大秘境,玩家可以在某一件装备上增加一定额度的增伤百分比。
       2.装备熟练度的赋予可以做道卡奈魔盒里,以附魔的形式体现。而且还可以增加附魔材料的消耗,使用萃取配方的材料加相应各色宝石若干即可,同时熟练度的附魔机会亦可以累加。
       3.散件的单手武器、双手武器、副手、戒指(项链)这四大类不同部位的装备,都可以设定不同额度的单次装备熟练度奖励值。但原则上双手武器大于单手武器+副手,因为副手多一条特效。
       4.套装的熟练度增加可以体现为增加某一种或几种的元素(冰、火、电、毒、奥、神、物)伤害,但每套的单次增幅可以有所区别。并且,套装熟练度的附魔效果,只能加持在套装内的某一件部件之上,作为“自定义的核心部件”。而且,同一套装同时是只允许装备一件有熟练度附魔的核心部件(但可以混穿不同套装的核心部件)。例如,塔拉夏套装有四种元素伤害的原始设定,那么在附魔的时候可以选择将四种独立元素增伤的额度统一加到某一项或两项、亦或三项之中。
       5.很多只提供技能特效却没有增伤的装备,通过大秘境后,装备熟练度可以赋予其一项与其特质相关的元素或技能增伤,并可以再次通过熟练度来增强。例如燃火外套,可以增加火元素增伤作为熟练度奖励。当然,直接增加原始特性,再运用熟练度附魔就更cool啦!
       6.传奇、远古传奇、太古传奇装备都可以设定不同额度的单次装备熟练度奖励。
      最后,总结一下这个灵感的核心,那就是给所有装备,尤其是包括不常穿上身的些装备附魔增强,从而使冷门装备也能出场,同时也丰富各种搭配。
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自己顶一下,占个楼。
希望能“上达天听”,让这个游戏更有趣。
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阳光羽霖
客服团队
晚上好,Air

非常感谢您提供的建议,所有玩家的建议以及意见工作人员都是会关注的~
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毛人#51602
毛人
Air 发表于 2019-4-2 17:38
自己顶一下,占个楼。
希望能“上达天听”,让这个游戏更有趣。

你这只会鼓励挂机磨合装备
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毛人 发表于 2019-4-3 19:38
你这只会鼓励挂机磨合装备

那总不能因噎废食吧。
再说怎么就挂机磨合了?
更何况,我的建议目的是解放那些冷门装备,免得一眼看去天梯榜上面全都是那么一两种搭配啊。
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客服团队
非常感谢您的关心。
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蓝色的波波#5128
蓝色的波波
Air 发表于 2019-4-4 22:36
那总不能因噎废食吧。
再说怎么就挂机磨合了?
更何况,我的建议目的是解放那些冷门装备,免得一眼看去天 ...

磨合就要穿上打怪,你觉得你能比过机器人吗,就好像巅峰,人家脚本挂机升级,你能赶得上人家吗
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蓝色的波波 发表于 2019-4-9 12:28
磨合就要穿上打怪,你觉得你能比过机器人吗,就好像巅峰,人家脚本挂机升级,你能赶得上人家吗 ...

第一,开挂那是作弊,你不能因为有人会作弊,就“不复习、不考试、不评分吧”。
第二,完全不必用作弊者的数据折磨自己,纠结那些只是你自讨没趣。我们应该关注的是如何提高我们这些“守法玩家”在“合法环境”下的游戏客观体验。
第三,作弊者不会因为有什么重要改动发生就不作弊了。是否有装备熟练度,那些作弊的人还是会去作弊的。
第四,建议开放装备熟练的奖励方式是通关大小秘境,但也可以是其他。而且,我也并没有建议说“必须穿上该装备才能对其进行熟练度的附魔”。具体的操作方式和执行细节都可以调整的 ,建立熟练度的目的就是解放那些冷门装备,以及让自己喜欢的装备搭配也能打高级秘境。
最后说一下,提出开放装备熟练度这个建议的初衷——没有最强的搭配(BD),只有最喜欢的搭配(BD);没有最强的职业,只有最喜欢的职业。

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璀璨湛蓝
客服团队
感谢您对游戏的支持,祝您游戏愉快。
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爱白给真是太好了#5523
爱白给真是太好了
Air 发表于 2019-4-9 21:23
第一,开挂那是作弊,你不能因为有人会作弊,就“不复习、不考试、不评分吧”。
第二,完全不必用作弊者 ...

说的有道理,我个人觉得挺有意思
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爱白给真是太好了 发表于 2019-4-20 13:10
说的有道理,我个人觉得挺有意思

谢赞谢赞!
本人也是因为喜欢这款游戏,并且非常希望能让这游戏的体验越来越好,所以才有了这个想法
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璀璨湛蓝
客服团队
(。^▽^)
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毛人#51602
毛人
Air 发表于 2019-4-9 21:23
第一,开挂那是作弊,你不能因为有人会作弊,就“不复习、不考试、不评分吧”。
第二,完全不必用作弊者 ...

第一,只要有外挂的存在,你的提议就没有意义,只会让用外挂的人更强。第二,你在普通难度玩耍,大米70以下,拥有无限强大体验,别去和天梯比。第三,你说的百花齐放,只要关闭天梯观摩就会百花齐放,你开天梯,天下武功一大抄,只会抄最厉害的,包括你也只会抄天梯的
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毛人 发表于 2019-4-25 11:03
第一,只要有外挂的存在,你的提议就没有意义,只会让用外挂的人更强。第二,你在普通难度玩耍,大米70以 ...

       显然,我的提议你并没有看懂。
       首先,外挂的存在的确有可能使作弊者在有了新玩法之后更强大。但是,你明知那是外挂的结果,却还要去纠结自己“合法”的游戏成就不如那些外挂,那只能说是你自己的选择。个人以为那是不明智的——不要用别人的错误去惩罚自己。
       其次,假如有了更丰富的玩法和体验方式,最直接、最先决的受益者还是每个玩家自身,这一点我想是毋庸置疑的,所以只因为有外挂就拒绝“进步”的想法,那无疑是最消极的。并且就实际意义而言,打击外挂和丰富游戏体验也是两个命题,且都属于每个游戏的核心“痛点”,绝不是你说的那样的条件关系,其意义的重要性与独立性也不言而喻。
       第三,天梯的存在有利有弊。就目前而言,我认为是利大于弊的。最起码,它给所有玩家指明了当前冲击大秘境的最强大装备搭配方式。这在很大程度上节约了玩家自己摸索搭配的时间,同时还间接地加强了游戏玩家的交互。当然,弊端也不容忽视,天梯在一定程度上限制了玩家的想象力和降低了摸索BD产生的乐趣。但是造成这一问题的根本原因我认为却不是天梯的存在,而是不同套装的加成效果的差距。
       这些差异归纳起来就是两个方面——生存能力和伤害能力。所以,基于这两个方面,我们的话题十几就回到了我的提议上来。试想,如果开发放了装备熟练度,原本天梯上某职业最强的是A套装为基础的搭配,就会因其他套装甚至散件的搭配利用“熟练度”补齐了生存能力和伤害能力的差距,从而被完成取代或超越。
       这是巅峰系统的短板,因为巅峰加点不会真正填补装备的属性差距。而装备熟练度却可以做到这一点(并且每件散件装备,每种套装的熟练度奖励增幅都可以区别开来),当最大化磨平装备生存能力和伤害能力差距之后,我觉得就可以最大化的体验不同装备搭配带来的想象力空间和操作技巧的乐趣了。
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       另外,再补充一点。我听过非常多的暗黑玩家都感觉得暗黑2比暗黑3更有趣。我也有同感,但为什么会有这样的感觉呢?其实这也是很值得思考的问题。
       个人看法,这是两个游戏的核心买点不同所造成的差异。先看两个游戏的结构,概览一下就会发现,它们最大的差异就是“副本”——也即是秘境。通过秘境,我也就终于发现,暗黑2虽然也有“最强”的感念,但实际上秘境层数系统,所以玩家会在通关地狱难度之后,就把精力放在研究不同装备、符文、天赋的搭配上面。而暗黑3,则因为有了秘境层数和巅峰奖励,所以就不存在“通关”,也就没有“通关后的新世界了”。
      所以,我如今能想到的办法,就是鉴于暗黑2的成功案例启发,淡化用唯一的、最强的装备和搭配冲击更高秘境的概念。让游戏体验尽可能转到发挥玩家想象力的层面上去。这实际就和各大游戏存在的MOD的本质意义一样,是在追求创造更多的游戏内容,我觉得这才是一款游戏会经久不衰的根本。
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纠正前文:
       另外,再补充一点。我听过非常多的暗黑玩家都感觉得暗黑2比暗黑3更有趣。我也有同感,但为什么会有这样的感觉呢?其实这也是很值得思考的问题。
       个人看法,这是两个游戏的核心买点不同所造成的差异。先看两个游戏的结构,概览一下就会发现,它们最大的差异就是“副本”——也即是秘境。通过秘境,我也就终于发现,暗黑2虽然也有“最强”的感念,但因为不存在秘境层数系统,所以玩家会在通关地狱难度之后,就把精力放在研究不同装备、符文、天赋的搭配上面。而暗黑3,则因为有了秘境层数和巅峰奖励,所以就不存在“通关”,也就没有“通关后的新世界了”。
      所以,我如今能想到的办法,就是鉴于暗黑2的成功案例启发,淡化用唯一的、最强的装备和搭配冲击更高秘境的概念。让游戏体验尽可能转到发挥玩家想象力的层面上去。这实际就和各大游戏存在的MOD的本质意义一样,是在追求创造更多的游戏内容,我觉得这才是一款游戏会经久不衰的根本。
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诗雨筱零
客服团队
感谢您的建议( ^ ◇ ^ )
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